A mão começa valendo 1
Toda mão do truco paulista começa valendo 1 ponto. Quem fizer duas das três rodadas leva esse ponto, e a partida vai até 12. Se ninguém gritar nada, são pelo menos 12 mãos até alguém fechar o jogo.
O que acelera a partida são os pedidos. Na sua vez de jogar, antes de pôr a carta na mesa, você pode pedir truco. A partir daí a mão não vale mais 1, e o outro lado tem de responder: aceitar, correr ou aumentar.
A escada dos pedidos
São quatro pedidos, sempre nesta ordem. Ninguém pula degrau: o seis só existe depois do truco, o nove depois do seis e o doze depois do nove.
| Pedido | A mão passa a valer | Quem corre entrega |
|---|---|---|
| Nenhum | 1 | Não se aplica |
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
A conta de quem corre é sempre a mesma: entrega o valor que a mão tinha antes do pedido. Correu do truco, o outro lado leva 1. Correu do seis, leva 3, porque o truco já estava aceito. Correu do doze, leva 9.
O doze é o teto. Uma mão de doze aceita e ganha fecha a partida na hora, seja qual for o placar, porque 12 pontos é tudo o que a partida pede.
Aceitar, correr ou aumentar
Quando o adversário pede, o seu lado tem três saídas:
- Aceitar. A mão passa a valer o que foi pedido e o jogo segue de onde parou.
- Correr. A mão acaba ali, sem jogar as rodadas que faltam, e o outro lado leva o valor anterior ao pedido.
- Aumentar. Você aceita o pedido e já pede o próximo valor. Recebeu truco e gritou seis: a mão vale 3 e quem pediu o truco é que precisa responder ao seis.
Aumentar é a resposta mais forte e a mais arriscada. Se o outro lado correr do seu seis, você leva 3 pontos. Se ele aceitar, a mão vale 6, e perder custa caro.
Quem pode pedir o próximo valor
O pedido sai sempre na vez de quem pede, antes de jogar a carta. E depois que um pedido é aceito, o próximo aumento cabe ao lado que aceitou. Quem pediu o truco não pode pedir seis em seguida: fica esperando para ver se o outro lado vai subir.
Na prática, a escada vai e volta entre os dois lados. Nós pedimos truco, Eles aceitam. Mais tarde, na vez de um deles, Eles pedem seis. Nós aceitamos, e o nove passa a ser nosso. É por isso que tanta mão termina num doze gritado com o baralho quase todo na mesa.
Mão de onze e mão de ferro: ninguém pede
Dois momentos da partida têm valor fixo e nenhum pedido.
Na mão de onze, quando um lado chega a 11 pontos, esse lado vê as cartas dos parceiros e decide antes de jogar. Se jogar, a mão vale 3. Se correr, entrega 1 ponto ao adversário. Ninguém pede truco, nem quem está com 11, nem quem está atrás.
Na mão de ferro, com os dois lados em 11, a mão é jogada normalmente e quem vencer leva a partida. Também não há pedido. O guia de mão de onze e mão de ferro mostra as duas situações com exemplos.
Como o trio decide no Truco de 6
No Truco de 6 são dois trios, e o truco recebido não fica nas costas de uma pessoa só. O trio vota, com 15 segundos na tela. Cada um escolhe correr, aceitar ou pedir o próximo valor (seis, nove ou doze, conforme o pedido).
O resultado sai assim:
- Maioria quer jogar e alguém pediu o próximo valor: o trio aceita e já pede o valor seguinte, em nome de quem pediu primeiro.
- Três aceites: o trio aceita.
- Dois aceites e o terceiro sem voto: a votação espera o terceiro, porque ele ainda pode pedir o próximo valor. Valendo doze, não há aumento e dois aceites bastam.
- Os três correm: o trio corre.
- Maioria corre e um votou para jogar: só ele recebe a confirmação, por 8 segundos, com "Aceitar mesmo assim" ou "Pedir Seis mesmo assim". Se tocar, o trio joga. Se não tocar, o trio corre.
Quem não vota a tempo conta como correr. Esse detalhe pesa: num trio distraído, o truco do adversário vira ponto de graça. O artigo Truco de 6: como jogar em dois trios explica a mesa hexagonal e a votação em detalhe.
Quando cada pedido vale a pena
O valor do pedido muda a conta do risco. Um truco aceito e perdido entrega 3 pontos. Um nove perdido entrega 9 e quase fecha a partida. Algumas referências que ajudam:
- Olhe quanto falta. Com 9 pontos, um truco aceito e ganho fecha a partida. Com 2, o mesmo truco só encosta no adversário.
- Conte as manilhas. Se o zap e a manilha de copas já caíram e a espadilha é sua, a sua carta virou a maior da mesa. É hora de subir. A ordem das cartas no truco ajuda a fazer essa conta rápido.
- Pense em quem responde. No Truco de 6, o outro trio vota. Um pedido no momento em que o adversário perdeu a 1ª rodada costuma juntar votos para correr.
- Blefe tem preço. Pedir sem carta funciona quando o outro lado corre. Se ele aceita, você joga valendo 3 com a mão fraca. Guarde o blefe para quando o placar perdoa.
As dicas de quando pedir truco aprofundam cada um desses pontos.
Pratique os pedidos na mesa
A escada fica fácil depois de algumas mãos gritando e correndo. Jogue truco de 6 grátis no navegador e veja a votação do trio funcionando: cada pedido aparece na barra de baixo, com o tempo e as três opções, sem tirar a mesa da tela.
Perguntas frequentes
Quanto vale o truco no truco paulista?
O truco faz a mão valer 3 pontos. Se o outro lado correr, quem pediu leva 1 ponto, o valor que a mão tinha antes do pedido.
Dá para pedir seis direto, sem pedir truco antes?
Não. Os pedidos sobem um degrau por vez: truco, seis, nove e doze. O seis só aparece depois que alguém pediu truco.
Quem pode pedir seis depois que o truco foi aceito?
O lado que aceitou. Quem pediu o truco espera: o próximo aumento cabe ao trio que topou, na vez de um dos seus jogadores. O lado que recebe também pode aumentar na hora, em vez de só aceitar.
Quanto ganha quem corre do doze?
Quem corre não ganha nada: entrega 9 pontos ao lado que pediu o doze, o valor que a mão tinha antes desse pedido.
Pode pedir truco na mão de onze?
Não. Na mão de onze o trio com 11 decide se joga, valendo 3, ou se corre, dando 1 ponto ao adversário. Na mão de ferro, com os dois trios em 11, também ninguém pede truco.