Os termos estão em ordem alfabética e agrupados por letra. Cada um tem link direto: copie o endereço da página com o termo no final, como #zap ou #empachar, para mandar a definição no grupo da turma. Quando a regra varia entre mesas, a definição diz como funciona no Truco de 6.
A e B
- Abrir a rodada
- Jogar a primeira carta da rodada. Na 1ª rodada abre o mão. Nas seguintes, abre quem ganhou a rodada anterior. No Truco de 6, depois de empachar abre o mão, e quem abre a rodada não pode jogar carta coberta.
- Aceitar
- Topar o pedido do adversário. A mão passa a valer o valor pedido e segue normalmente.
- Aceitar mesmo assim
- Opção do Truco de 6. Quando a maioria do trio vota por correr de um truco ou de uma mão de onze, todos confirmam, e qualquer jogador pode aceitar sozinho para o trio jogar a mão.
- Ás
- A carta A. Entre as cartas comuns, perde só para o 2 e o 3.
- Baralho limpo
- O baralho de 40 cartas do truco paulista, sem 8, 9, 10 e coringas.
C e D
- Carta coberta
- Carta jogada virada para baixo, também chamada de encoberta. Vale como a carta mais fraca possível e serve para esconder jogo. No Truco de 6, quem abre a rodada não pode cobrir.
- Cartas comuns
- Todas as cartas da mão fora as manilhas. Da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. Entre elas o naipe não conta, por isso duas cartas iguais podem empachar.
- Copas
- A manilha de copas ♥, a segunda mais forte. Perde só para o zap. Sinal tradicional: erguer a sobrancelha.
- Correr
- Desistir diante de um pedido. Quem corre dá ao outro lado o valor que a mão valia antes do pedido. Na mão de onze, correr dá 1 ponto ao adversário.
- Dama
- A carta Q. Entre as cartas comuns, fica acima do 7 e abaixo do valete.
- Doze
- O último pedido, que faz a mão valer 12. Vem depois do nove. Quem corre do doze dá 9 pontos ao outro lado.
E a L
- Empachar
- Empatar a rodada: a maior carta de um trio tem a mesma força da maior carta do outro. A mesa diz "empachou". Se a 1ª empacha, leva a mão quem ganhar a 2ª. Os outros casos estão em empachou: o que acontece quando a rodada empata.
- Encoberta
- O mesmo que carta coberta.
- Espadilha
- A manilha de espadas ♠. Ganha do pica-fumo e perde para copas e zap. Sinal tradicional: encher a bochecha ou entortar a boca.
- Força das cartas
- A ordem de valor do truco paulista. As cartas comuns seguem 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. Acima de todas ficam as quatro manilhas: pica-fumo, espadilha, copas e zap.
- Liga da Semana
- A liga patrocinada do Truco de 6, onde acontece o jogo grátis: 2 partidas por dia, mais 5 partidas para cada amigo que criar conta. Partidas em sala de amigo não contam no limite.
M a P
- Manilha
- A carta seguinte à vira na ordem de força. São quatro, uma por naipe, e toda manilha vence qualquer carta comum. Veja tudo em vira e manilhas.
- Mão (a disputa)
- Cada distribuição de cartas. Vale 1 ponto, tem até 3 rodadas e vence quem fizer 2.
- Mão (o jogador)
- O jogador seguinte ao pé. Abre a 1ª rodada e, no Truco de 6, também abre a rodada que vem depois de um empate.
- Mão de ferro
- A mão jogada quando os dois trios têm 11 pontos. Todos jogam às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer leva a partida.
- Mão de onze
- A mão jogada quando um trio chega a 11. Esse trio vê as cartas dos parceiros e decide se joga, valendo 3, ou corre, dando 1 ponto ao adversário. Ninguém pede truco. Detalhes em mão de onze e mão de ferro.
- Nove
- Pedido que faz a mão valer 9, depois do seis. Quem corre do nove dá 6 pontos ao outro lado.
- Parceiro
- Jogador do seu lado. No Truco de 6 cada um tem dois parceiros, sentados em lugares alternados com os adversários.
- Partida
- A sequência de mãos que termina quando um lado chega a 12 pontos.
- Pé
- Quem dá as cartas. Joga por último na 1ª rodada.
- Pedido
- Aumento do valor da mão. A cada pedido, o outro lado pode aceitar, correr ou aumentar. A sequência é:
- Truco: a mão vale 3.
- Seis: a mão vale 6.
- Nove: a mão vale 9.
- Doze: a mão vale 12.
- Pica-fumo
- A manilha de ouros ♦, a mais fraca das quatro. Mesmo assim vence qualquer carta comum. Sinal tradicional: mostrar a ponta da língua.
R a Z
- Regra da casa
- Regra combinada por uma mesa quando o costume varia. Exemplo: em algumas mesas, depois de empachar abre quem empachou. No Truco de 6, abre o mão.
- Rei
- A carta K. Entre as cartas comuns, fica acima do valete e abaixo do ás.
- Rodada
- Cada volta em que todos jogam uma carta. Ganha a rodada a carta mais forte da mesa, e quem ganhou abre a próxima.
- Seis
- Pedido que faz a mão valer 6, depois do truco. Quem corre do seis dá 3 pontos ao outro lado.
- Sinal
- Gesto para avisar o parceiro da carta que você tem. Os tradicionais: piscar para o zap, sobrancelha para copas, bochecha ou boca torta para espadilha, língua para pica-fumo. Variam por região e mesa. No Truco de 6, o significado de cada gesto é sorteado a cada mão. Mais em sinais do truco.
- Tento
- Nome que muitas mesas usam para ponto. "Faltam dois tentos" quer dizer que faltam dois pontos.
- Trio
- Cada um dos dois lados no Truco de 6, com três parceiros. Truco recebido e mão de onze são decididos pela maioria do trio.
- Truco
- O nome do jogo e o primeiro pedido, que faz a mão valer 3. Quem corre do truco dá 1 ponto ao outro lado. Saiba a hora certa em quando pedir truco.
- Truco de 6
- Truco paulista para 6 pessoas, em 2 trios com lugares alternados. No app, a mesa é hexagonal. Veja como jogar em dois trios.
- Valete
- A carta J. Entre as cartas comuns, fica acima da dama e abaixo do rei.
- Vira
- A carta virada depois da distribuição. A manilha é a carta seguinte a ela na ordem de força, e a sequência dá a volta: virou 3, a manilha é 4.
- Zap
- A manilha de paus ♣, a carta mais forte do jogo. Sinal tradicional: piscar um olho.
Para ver todos esses termos funcionando juntos numa partida, comece pelas regras do truco paulista.
Perguntas frequentes
O que é zap no truco?
Zap é a manilha de paus, a carta mais forte do truco paulista. Ela vence qualquer outra carta, inclusive as outras três manilhas.
Qual a diferença entre pé e mão no truco?
Pé é quem dá as cartas e joga por último na primeira rodada. Mão é o jogador seguinte ao pé, que abre a primeira rodada.
O que quer dizer empachar?
Empachar é empatar a rodada, quando as cartas mais fortes de cada lado têm a mesma força. A mesa diz que a rodada empachou.
O que é carta coberta no truco?
Carta coberta, ou encoberta, é a carta jogada virada para baixo. Ela vale como a carta mais fraca possível e serve para esconder jogo. No Truco de 6, quem abre a rodada não pode cobrir.