Glossário do truco: os termos da mesa

Do zap ao pé, os termos que você ouve numa mesa de truco paulista, explicados em poucas linhas e com link direto para cada um.

Glossário7 min de leituraAtualizado em 13 de outubro de 2026
Resposta rápidaO truco paulista tem vocabulário próprio. Vira é a carta virada que define a manilha. Manilha é a carta mais forte da mão, e o zap, a manilha de paus, é a maior de todas. Empachar é empatar a rodada. Pé é quem dá as cartas, e mão é o jogador seguinte ao pé, que abre a primeira rodada.

Os termos estão em ordem alfabética e agrupados por letra. Cada um tem link direto: copie o endereço da página com o termo no final, como #zap ou #empachar, para mandar a definição no grupo da turma. Quando a regra varia entre mesas, a definição diz como funciona no Truco de 6.

A e B

Abrir a rodada
Jogar a primeira carta da rodada. Na 1ª rodada abre o mão. Nas seguintes, abre quem ganhou a rodada anterior. No Truco de 6, depois de empachar abre o mão, e quem abre a rodada não pode jogar carta coberta.
Aceitar
Topar o pedido do adversário. A mão passa a valer o valor pedido e segue normalmente.
Aceitar mesmo assim
Opção do Truco de 6. Quando a maioria do trio vota por correr de um truco ou de uma mão de onze, todos confirmam, e qualquer jogador pode aceitar sozinho para o trio jogar a mão.
Ás
A carta A. Entre as cartas comuns, perde só para o 2 e o 3.
Baralho limpo
O baralho de 40 cartas do truco paulista, sem 8, 9, 10 e coringas.

C e D

Carta coberta
Carta jogada virada para baixo, também chamada de encoberta. Vale como a carta mais fraca possível e serve para esconder jogo. No Truco de 6, quem abre a rodada não pode cobrir.
Cartas comuns
Todas as cartas da mão fora as manilhas. Da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. Entre elas o naipe não conta, por isso duas cartas iguais podem empachar.
Copas
A manilha de copas ♥, a segunda mais forte. Perde só para o zap. Sinal tradicional: erguer a sobrancelha.
Correr
Desistir diante de um pedido. Quem corre dá ao outro lado o valor que a mão valia antes do pedido. Na mão de onze, correr dá 1 ponto ao adversário.
Dama
A carta Q. Entre as cartas comuns, fica acima do 7 e abaixo do valete.
Doze
O último pedido, que faz a mão valer 12. Vem depois do nove. Quem corre do doze dá 9 pontos ao outro lado.

E a L

Empachar
Empatar a rodada: a maior carta de um trio tem a mesma força da maior carta do outro. A mesa diz "empachou". Se a 1ª empacha, leva a mão quem ganhar a 2ª. Os outros casos estão em empachou: o que acontece quando a rodada empata.
Encoberta
O mesmo que carta coberta.
Espadilha
A manilha de espadas ♠. Ganha do pica-fumo e perde para copas e zap. Sinal tradicional: encher a bochecha ou entortar a boca.
Força das cartas
A ordem de valor do truco paulista. As cartas comuns seguem 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. Acima de todas ficam as quatro manilhas: pica-fumo, espadilha, copas e zap.
Liga da Semana
A liga patrocinada do Truco de 6, onde acontece o jogo grátis: 2 partidas por dia, mais 5 partidas para cada amigo que criar conta. Partidas em sala de amigo não contam no limite.
4 de paus5 de copas6 de espadas7 de ourosDama de pausValete de copasRei de espadasÁs de ouros2 de paus3 de copas
Força das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte. As quatro manilhas da mão vencem todas elas.

M a P

Manilha
A carta seguinte à vira na ordem de força. São quatro, uma por naipe, e toda manilha vence qualquer carta comum. Veja tudo em vira e manilhas.
Mão (a disputa)
Cada distribuição de cartas. Vale 1 ponto, tem até 3 rodadas e vence quem fizer 2.
Mão (o jogador)
O jogador seguinte ao pé. Abre a 1ª rodada e, no Truco de 6, também abre a rodada que vem depois de um empate.
Mão de ferro
A mão jogada quando os dois trios têm 11 pontos. Todos jogam às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer leva a partida.
Mão de onze
A mão jogada quando um trio chega a 11. Esse trio vê as cartas dos parceiros e decide se joga, valendo 3, ou corre, dando 1 ponto ao adversário. Ninguém pede truco. Detalhes em mão de onze e mão de ferro.
Nove
Pedido que faz a mão valer 9, depois do seis. Quem corre do nove dá 6 pontos ao outro lado.
Parceiro
Jogador do seu lado. No Truco de 6 cada um tem dois parceiros, sentados em lugares alternados com os adversários.
Partida
A sequência de mãos que termina quando um lado chega a 12 pontos.
Pé
Quem dá as cartas. Joga por último na 1ª rodada.
Pedido
Aumento do valor da mão. A cada pedido, o outro lado pode aceitar, correr ou aumentar. A sequência é:
  1. Truco: a mão vale 3.
  2. Seis: a mão vale 6.
  3. Nove: a mão vale 9.
  4. Doze: a mão vale 12.
Pica-fumo
A manilha de ouros ♦, a mais fraca das quatro. Mesmo assim vence qualquer carta comum. Sinal tradicional: mostrar a ponta da língua.
Dica de mesaConfundiu pé e mão? Pense na ordem de jogo: o pé dá as cartas e fecha a 1ª rodada, e o mão, logo ao lado dele, abre.

R a Z

Regra da casa
Regra combinada por uma mesa quando o costume varia. Exemplo: em algumas mesas, depois de empachar abre quem empachou. No Truco de 6, abre o mão.
Rei
A carta K. Entre as cartas comuns, fica acima do valete e abaixo do ás.
Rodada
Cada volta em que todos jogam uma carta. Ganha a rodada a carta mais forte da mesa, e quem ganhou abre a próxima.
Seis
Pedido que faz a mão valer 6, depois do truco. Quem corre do seis dá 3 pontos ao outro lado.
Sinal
Gesto para avisar o parceiro da carta que você tem. Os tradicionais: piscar para o zap, sobrancelha para copas, bochecha ou boca torta para espadilha, língua para pica-fumo. Variam por região e mesa. No Truco de 6, o significado de cada gesto é sorteado a cada mão. Mais em sinais do truco.
Tento
Nome que muitas mesas usam para ponto. "Faltam dois tentos" quer dizer que faltam dois pontos.
Trio
Cada um dos dois lados no Truco de 6, com três parceiros. Truco recebido e mão de onze são decididos pela maioria do trio.
Truco
O nome do jogo e o primeiro pedido, que faz a mão valer 3. Quem corre do truco dá 1 ponto ao outro lado. Saiba a hora certa em quando pedir truco.
Truco de 6
Truco paulista para 6 pessoas, em 2 trios com lugares alternados. No app, a mesa é hexagonal. Veja como jogar em dois trios.
Valete
A carta J. Entre as cartas comuns, fica acima da dama e abaixo do rei.
Vira
A carta virada depois da distribuição. A manilha é a carta seguinte a ela na ordem de força, e a sequência dá a volta: virou 3, a manilha é 4.
Zap
A manilha de paus ♣, a carta mais forte do jogo. Sinal tradicional: piscar um olho.

Para ver todos esses termos funcionando juntos numa partida, comece pelas regras do truco paulista.

Perguntas frequentes

O que é zap no truco?

Zap é a manilha de paus, a carta mais forte do truco paulista. Ela vence qualquer outra carta, inclusive as outras três manilhas.

Qual a diferença entre pé e mão no truco?

Pé é quem dá as cartas e joga por último na primeira rodada. Mão é o jogador seguinte ao pé, que abre a primeira rodada.

O que quer dizer empachar?

Empachar é empatar a rodada, quando as cartas mais fortes de cada lado têm a mesma força. A mesa diz que a rodada empachou.

O que é carta coberta no truco?

Carta coberta, ou encoberta, é a carta jogada virada para baixo. Ela vale como a carta mais fraca possível e serve para esconder jogo. No Truco de 6, quem abre a rodada não pode cobrir.