Como funciona o pedido de truco
Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez, você pode pedir truco e a mão passa a valer 3. O lado que recebe o pedido tem três saídas: aceitar, correr ou aumentar. Aumentar leva a mão para seis, depois nove e depois doze. Quem corre entrega ao outro lado o valor que a mão valia antes do pedido.
| Pedido | A mão passa a valer | Se o outro lado correr, você leva |
|---|---|---|
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
A partida vai até 12 pontos. Na mão de onze ninguém pede truco: o trio que chegou a 11 olha as cartas dos parceiros e decide se joga valendo 3 ou se corre e dá 1 ponto ao adversário. O guia de mão de onze e mão de ferro explica essa parte em detalhe.
No Truco de 6, o truco recebido é decidido pela maioria do trio. Se a maioria votar por correr, todos confirmam, e qualquer jogador pode aceitar sozinho com o botão "Aceitar mesmo assim". Isso muda o cálculo de quem pede, como você vai ver nas dicas de trio.
Dicas pelas cartas na mão
1. Ganhou a 1ª e tem manilha guardada: peça
Quem ganha a 1ª rodada precisa de só mais uma. Se você ainda tem uma manilha na mão, a chance de fechar a 2ª é alta. Pedir truco nessa hora transforma 1 ponto em 3 com pouco risco. E lembre que, se a 2ª empachar, a mão também é do seu trio.
2. Empachou na 1ª e o zap está com você: peça e aceite o aumento
Depois de empachar a 1ª, quem ganhar a 2ª leva a mão. O zap vence qualquer carta do jogo. Com ele na mão, a 2ª rodada é sua, então o truco é praticamente garantido. Se o adversário aumentar para seis, você pode aceitar com tranquilidade. As regras completas do empate estão em empachou: o que acontece quando a rodada empata.
3. Mão média sem manilha: espere a 1ª rodada
Cartas como 3, 2 e ás são fortes, mas perdem para qualquer manilha. Com uma mão assim, pedir truco antes de ver a 1ª rodada é tiro no escuro. Deixe a rodada correr, veja quais cartas caíram e decida depois. Informação vale ponto. Se a ordem das cartas ainda gera dúvida, confira vira e manilhas.
Dicas pelo placar e pelo momento
4. Olhe o placar do adversário antes de pedir
Um truco aceito vale 3 para quem vencer. Se o adversário tem 9 ou 10 pontos, seu pedido dá a ele a chance de fechar a partida numa mão só. Nessa situação, peça apenas com jogo muito forte. Com o adversário longe dos 12, o risco de um truco perdido é bem menor.
5. Use o seu placar a favor
Com 9 ou 10 pontos, um truco ganho fecha a partida para o seu trio. Com o trio perto do fim e cartas boas, o pedido acelera a vitória. Lembre que, chegando a 11, vem a mão de onze e ninguém pode pedir truco, então às vezes compensa pedir antes de chegar lá.
6. Blefe na medida certa
Pedir truco com cartas fracas faz parte do jogo. Se o adversário corre, você leva o ponto sem disputar. O blefe só funciona porque às vezes você pede com jogo de verdade. Quem pede truco toda mão vira alvo fácil, porque o adversário aprende a aceitar sempre. Escolha o momento: um blefe depois de ganhar a 1ª rodada assusta mais do que um blefe logo na abertura.
Dicas de trio no Truco de 6
7. Troque sinais antes de pedir
Em trio, a força da mão está espalhada por três jogadores. Uma manilha sua mais o zap de um parceiro formam uma mão fortíssima, e você só sabe disso se o trio sinalizou. Antes de pedir, confira o que os parceiros avisaram. O artigo sobre sinais do truco mostra os gestos e como funcionam no app.
8. Conte as manilhas que já saíram
Com seis jogadores, caem seis cartas por rodada. Depois da 1ª, seis das dezoito cartas da mão já passaram pela mesa. Se o zap e a manilha de copas já caíram e você tem a espadilha, sua carta virou a mais forte que sobrou. Esse é um ótimo momento para pedir truco, mesmo sem o zap.
9. Na hora de responder, vote pensando no trio
Quando o pedido vem do outro lado, o seu voto soma com o dos parceiros. Se você tem o zap e a maioria quer correr, use o "Aceitar mesmo assim" com convicção. Se a sua mão é fraca, confie no voto de quem sinalizou carta boa. O trio inteiro ganha ou perde junto.
Quando correr e quando aumentar
Correr de um truco custa só 1 ponto. Com mão fraca e sem sinal bom dos parceiros, correr é o jeito barato de sair de uma mão perdida. Já correr de um seis custa 3, e correr de um nove custa 6. Quanto mais alto o pedido, mais caro fica desistir, então pense bem antes de aceitar um truco que você não pretende levar até o fim.
Aumentar faz sentido quando você tem a rodada decisiva garantida. Com o zap depois de um empate, ou com a última manilha viva depois de ganhar a 1ª, pedir seis em cima de um truco dobra o prêmio. Aumentar com dúvida é o caminho mais rápido para entregar a partida.
Se você está começando, as regras do truco paulista cobrem a base. Para o vocabulário da mesa, como correr, aceitar e aumentar, o glossário do truco tem cada termo explicado.
Perguntas frequentes
Quando é a melhor hora de pedir truco?
A melhor hora é quando o seu trio tem boa chance de fazer 2 rodadas: depois de ganhar a 1ª com manilha guardada, ou depois de empachar a 1ª com o zap na mão. Olhe também o placar antes de pedir.
Quanto vale o truco no truco paulista?
O truco faz a mão valer 3 pontos. Depois vêm seis, nove e doze. Quem corre dá ao outro lado o valor que a mão valia antes do pedido.
Pode pedir truco na mão de onze?
Ninguém pede truco na mão de onze. O trio que chegou a 11 vê as cartas dos parceiros e decide se joga a mão valendo 3 ou se corre e dá 1 ponto ao adversário.
Quem decide aceitar o truco no Truco de 6?
No Truco de 6, o truco recebido é decidido pela maioria do trio. Se a maioria votar por correr, todos confirmam, e qualquer jogador pode aceitar sozinho com a opção Aceitar mesmo assim.