Regras do truco paulista: guia completo para começar

Tudo o que você precisa para sentar na mesa e jogar a primeira partida. Cada tema tem um artigo próprio para quem quiser ir mais fundo.

Regras7 min de leituraAtualizado em 13 de outubro de 2026
Resposta rápidaO truco paulista usa baralho de 40 cartas, sem 8, 9, 10 e coringas. Cada jogador recebe 3 cartas e uma carta é virada: a seguinte a ela na ordem de força é a manilha. Vence a mão quem fizer 2 de 3 rodadas. A mão vale 1 ponto, o truco sobe para 3, depois 6, 9 e 12. Ganha quem chegar a 12 pontos.

O que você precisa para jogar

O truco paulista é o jogo de cartas de bar mais conhecido de São Paulo e do interior paulista. Ele é jogado em times: dupla contra dupla, trio contra trio ou um contra um. Os parceiros sentam alternados com os adversários, então cada jogador tem um adversário de cada lado.

O baralho é o comum, sem 8, 9, 10 e coringas. Sobram 40 cartas, o chamado baralho limpo. Cada mão usa 3 cartas por jogador e uma carta a mais, a vira, que define as manilhas.

Se a sua turma tem seis pessoas, dá para jogar em dois trios. Esse é o formato do Truco de 6, com mesa hexagonal e decisões tomadas pela maioria do trio.

A partida vai até 12 pontos. Cada mão vale 1 ponto, e o valor sobe quando alguém pede truco. Parece pouco, mas o jogo inteiro gira em torno dessa disputa: quem pede, quem aceita e quem corre.

A força das cartas e as manilhas

No truco paulista, a ordem de força foge do que se aprende em outros jogos. Da mais fraca para a mais forte, as cartas comuns ficam assim:

  1. 4, a carta mais fraca
  2. 5
  3. 6
  4. 7
  5. Q (dama)
  6. J (valete)
  7. K (rei)
  8. A (ás)
  9. 2
  10. 3, a carta comum mais forte

Acima de todas estão as manilhas. Depois da distribuição, uma carta do monte é virada para cima. A manilha é a carta seguinte a essa vira, na mesma ordem. Virou 5, as manilhas são os 6. Virou K, são os ases. A sequência dá a volta: virou 3, as manilhas são os 4.

Como existem quatro naipes, existem quatro manilhas. Entre elas, manda o naipe:

ManilhaNaipeForça
Pica-fumoOuros ♦A mais fraca das manilhas
EspadilhaEspadas ♠Segunda
CopasCopas ♥Terceira
ZapPaus ♣A carta mais forte do jogo

Qualquer manilha vence qualquer carta comum. O pica-fumo derruba um 3 sem esforço. O zap ganha de todas.

5 de ouros, a vira6 de ouros, o pica-fumo6 de espadas, a espadilha6 de copas, a manilha de copas6 de paus, o zap
Virou o 5: as manilhas são os 6, do pica-fumo ao zap.

O artigo vira e manilhas traz a tabela completa de cada vira e exemplos de mão para treinar.

Como funciona uma mão

A mão é a unidade do jogo. Cada mão dá pontos para um time e segue sempre a mesma sequência:

  1. Quem dá as cartas é o pé. Ele embaralha e entrega 3 cartas para cada jogador.
  2. Depois da distribuição, a carta de cima do monte é virada. Essa é a vira, e ela mostra qual carta é manilha.
  3. O mão, jogador seguinte ao pé, abre a primeira rodada. Cada um joga uma carta, em ordem, e o pé joga por último.
  4. A carta mais forte vence a rodada para o time de quem a jogou.
  5. Quem venceu a rodada abre a próxima.
  6. O time que fizer 2 rodadas leva a mão. Às vezes duas rodadas bastam; às vezes a decisão fica para a terceira.

Quando a rodada empata

Se as cartas mais fortes de cada time tiverem o mesmo valor, a rodada empacha. Para decidir a mão:

  • Empachou a 1ª rodada: vence a mão quem ganhar a 2ª. Se a 2ª também empachar, decide a 3ª.
  • A 1ª rodada teve vencedor e a 2ª empachou: a mão é de quem venceu a 1ª.

No Truco de 6, depois de empachar, quem abre a próxima rodada é o mão. Em algumas mesas abre quem empachou, e isso fica como regra da casa. Os detalhes estão em empachou: o que acontece quando a rodada empata.

Truco, seis, nove e doze

A graça do jogo está nos pedidos. Na sua vez, você pode gritar truco. A partir daí a mão passa a valer 3 pontos, se o outro time aceitar.

Quem recebe o pedido tem três saídas:

  • Aceitar: a mão segue valendo o novo valor.
  • Correr: o time desiste da mão e entrega ao outro lado o valor que ela valia antes do pedido.
  • Aumentar: o time aceita e devolve um pedido maior. Truco vira seis, seis vira nove, nove vira doze.
PedidoMão passa a valerSe o outro lado correr
Sem pedido1 pontoNão se aplica
Truco3 pontosQuem pediu ganha 1
Seis6 pontosQuem pediu ganha 3
Nove9 pontosQuem pediu ganha 6
Doze12 pontosQuem pediu ganha 9

Como a partida termina em 12, um doze aceito costuma decidir o jogo. Por isso quase ninguém chega lá sem carta boa ou sem muita coragem.

Pedir truco é uma aposta de leitura. Dá para pedir com jogo forte, para cobrar caro, e dá para pedir com jogo fraco, para fazer o adversário correr. O artigo quando pedir truco reúne 9 dicas práticas para cada situação.

Dica de mesaAntes de pedir, olhe o placar. Correr de um truco custa 1 ponto. Aceitar e perder custa 3. Com o adversário perto de 12, essa diferença decide a partida.

Mão de onze e mão de ferro

O fim da partida tem regras próprias. Quando um time chega a 11 pontos, a mão seguinte é a mão de onze. Os jogadores desse time veem as cartas dos parceiros antes de decidir. Se jogarem, a mão vale 3 pontos. Se correrem, o adversário ganha 1. Ninguém pede truco na mão de onze.

No Truco de 6, quem decide a mão de onze é o trio, por maioria de votos.

Quando os dois times chegam a 11, acontece a mão de ferro. Todo mundo joga às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer leva a partida. Estratégias e exemplos estão em mão de onze e mão de ferro: como decidir.

Carta coberta, sinais e o vocabulário da mesa

Duas jogadas aparecem já na primeira partida que você assiste.

A carta coberta, também chamada de encoberta, é a carta jogada virada para baixo. Ela vale como a carta mais fraca possível e serve para esconder o que você tem. No Truco de 6, quem abre a rodada não pode cobrir.

Os sinais são gestos combinados entre parceiros para mostrar a carta forte sem falar. Os mais tradicionais: piscar para o zap, erguer a sobrancelha para copas, encher a bochecha ou entortar a boca para a espadilha e mostrar a ponta da língua para o pica-fumo. Eles variam de região para região, e cada mesa tem os seus. Veja a lista completa em sinais do truco.

No app do Truco de 6, os sinais são emojis. O significado de cada gesto é sorteado a cada mão e só o seu trio sabe o que ele quer dizer.

Pé, mão, vira, zap, empachar, correr: o truco tem um dialeto próprio. Se algum termo ficou solto, o glossário do truco explica cada um.

Depois de entender a mão e os pedidos, o melhor jeito de aprender é jogar. Uma partida com a turma ensina a ordem das cartas mais rápido do que qualquer tabela.

Perguntas frequentes

Quantas cartas tem o baralho do truco paulista?

São 40 cartas. Do baralho comum saem os 8, 9, 10 e os coringas. Esse é o chamado baralho limpo.

Qual é a carta mais forte do truco paulista?

O zap, a manilha de paus. A manilha muda a cada mão, porque é a carta seguinte à vira. Entre as cartas comuns, a mais forte é o 3.

Quanto vale cada pedido no truco?

A mão vale 1 ponto. O truco sobe para 3, o seis para 6, o nove para 9 e o doze para 12. Quem corre entrega o valor que a mão valia antes do pedido.

Quantas pessoas podem jogar truco paulista?

O formato mais comum é dupla contra dupla, mas também se joga um contra um e trio contra trio. O Truco de 6 é feito para dois trios, com seis jogadores na mesa.