O que você precisa para jogar
O truco paulista é o jogo de cartas de bar mais conhecido de São Paulo e do interior paulista. Ele é jogado em times: dupla contra dupla, trio contra trio ou um contra um. Os parceiros sentam alternados com os adversários, então cada jogador tem um adversário de cada lado.
O baralho é o comum, sem 8, 9, 10 e coringas. Sobram 40 cartas, o chamado baralho limpo. Cada mão usa 3 cartas por jogador e uma carta a mais, a vira, que define as manilhas.
Se a sua turma tem seis pessoas, dá para jogar em dois trios. Esse é o formato do Truco de 6, com mesa hexagonal e decisões tomadas pela maioria do trio.
A partida vai até 12 pontos. Cada mão vale 1 ponto, e o valor sobe quando alguém pede truco. Parece pouco, mas o jogo inteiro gira em torno dessa disputa: quem pede, quem aceita e quem corre.
A força das cartas e as manilhas
No truco paulista, a ordem de força foge do que se aprende em outros jogos. Da mais fraca para a mais forte, as cartas comuns ficam assim:
- 4, a carta mais fraca
- 5
- 6
- 7
- Q (dama)
- J (valete)
- K (rei)
- A (ás)
- 2
- 3, a carta comum mais forte
Acima de todas estão as manilhas. Depois da distribuição, uma carta do monte é virada para cima. A manilha é a carta seguinte a essa vira, na mesma ordem. Virou 5, as manilhas são os 6. Virou K, são os ases. A sequência dá a volta: virou 3, as manilhas são os 4.
Como existem quatro naipes, existem quatro manilhas. Entre elas, manda o naipe:
| Manilha | Naipe | Força |
|---|---|---|
| Pica-fumo | Ouros ♦ | A mais fraca das manilhas |
| Espadilha | Espadas ♠ | Segunda |
| Copas | Copas ♥ | Terceira |
| Zap | Paus ♣ | A carta mais forte do jogo |
Qualquer manilha vence qualquer carta comum. O pica-fumo derruba um 3 sem esforço. O zap ganha de todas.
O artigo vira e manilhas traz a tabela completa de cada vira e exemplos de mão para treinar.
Como funciona uma mão
A mão é a unidade do jogo. Cada mão dá pontos para um time e segue sempre a mesma sequência:
- Quem dá as cartas é o pé. Ele embaralha e entrega 3 cartas para cada jogador.
- Depois da distribuição, a carta de cima do monte é virada. Essa é a vira, e ela mostra qual carta é manilha.
- O mão, jogador seguinte ao pé, abre a primeira rodada. Cada um joga uma carta, em ordem, e o pé joga por último.
- A carta mais forte vence a rodada para o time de quem a jogou.
- Quem venceu a rodada abre a próxima.
- O time que fizer 2 rodadas leva a mão. Às vezes duas rodadas bastam; às vezes a decisão fica para a terceira.
Quando a rodada empata
Se as cartas mais fortes de cada time tiverem o mesmo valor, a rodada empacha. Para decidir a mão:
- Empachou a 1ª rodada: vence a mão quem ganhar a 2ª. Se a 2ª também empachar, decide a 3ª.
- A 1ª rodada teve vencedor e a 2ª empachou: a mão é de quem venceu a 1ª.
No Truco de 6, depois de empachar, quem abre a próxima rodada é o mão. Em algumas mesas abre quem empachou, e isso fica como regra da casa. Os detalhes estão em empachou: o que acontece quando a rodada empata.
Truco, seis, nove e doze
A graça do jogo está nos pedidos. Na sua vez, você pode gritar truco. A partir daí a mão passa a valer 3 pontos, se o outro time aceitar.
Quem recebe o pedido tem três saídas:
- Aceitar: a mão segue valendo o novo valor.
- Correr: o time desiste da mão e entrega ao outro lado o valor que ela valia antes do pedido.
- Aumentar: o time aceita e devolve um pedido maior. Truco vira seis, seis vira nove, nove vira doze.
| Pedido | Mão passa a valer | Se o outro lado correr |
|---|---|---|
| Sem pedido | 1 ponto | Não se aplica |
| Truco | 3 pontos | Quem pediu ganha 1 |
| Seis | 6 pontos | Quem pediu ganha 3 |
| Nove | 9 pontos | Quem pediu ganha 6 |
| Doze | 12 pontos | Quem pediu ganha 9 |
Como a partida termina em 12, um doze aceito costuma decidir o jogo. Por isso quase ninguém chega lá sem carta boa ou sem muita coragem.
Pedir truco é uma aposta de leitura. Dá para pedir com jogo forte, para cobrar caro, e dá para pedir com jogo fraco, para fazer o adversário correr. O artigo quando pedir truco reúne 9 dicas práticas para cada situação.
Mão de onze e mão de ferro
O fim da partida tem regras próprias. Quando um time chega a 11 pontos, a mão seguinte é a mão de onze. Os jogadores desse time veem as cartas dos parceiros antes de decidir. Se jogarem, a mão vale 3 pontos. Se correrem, o adversário ganha 1. Ninguém pede truco na mão de onze.
No Truco de 6, quem decide a mão de onze é o trio, por maioria de votos.
Quando os dois times chegam a 11, acontece a mão de ferro. Todo mundo joga às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer leva a partida. Estratégias e exemplos estão em mão de onze e mão de ferro: como decidir.
Carta coberta, sinais e o vocabulário da mesa
Duas jogadas aparecem já na primeira partida que você assiste.
A carta coberta, também chamada de encoberta, é a carta jogada virada para baixo. Ela vale como a carta mais fraca possível e serve para esconder o que você tem. No Truco de 6, quem abre a rodada não pode cobrir.
Os sinais são gestos combinados entre parceiros para mostrar a carta forte sem falar. Os mais tradicionais: piscar para o zap, erguer a sobrancelha para copas, encher a bochecha ou entortar a boca para a espadilha e mostrar a ponta da língua para o pica-fumo. Eles variam de região para região, e cada mesa tem os seus. Veja a lista completa em sinais do truco.
No app do Truco de 6, os sinais são emojis. O significado de cada gesto é sorteado a cada mão e só o seu trio sabe o que ele quer dizer.
Pé, mão, vira, zap, empachar, correr: o truco tem um dialeto próprio. Se algum termo ficou solto, o glossário do truco explica cada um.
Depois de entender a mão e os pedidos, o melhor jeito de aprender é jogar. Uma partida com a turma ensina a ordem das cartas mais rápido do que qualquer tabela.
Perguntas frequentes
Quantas cartas tem o baralho do truco paulista?
São 40 cartas. Do baralho comum saem os 8, 9, 10 e os coringas. Esse é o chamado baralho limpo.
Qual é a carta mais forte do truco paulista?
O zap, a manilha de paus. A manilha muda a cada mão, porque é a carta seguinte à vira. Entre as cartas comuns, a mais forte é o 3.
Quanto vale cada pedido no truco?
A mão vale 1 ponto. O truco sobe para 3, o seis para 6, o nove para 9 e o doze para 12. Quem corre entrega o valor que a mão valia antes do pedido.
Quantas pessoas podem jogar truco paulista?
O formato mais comum é dupla contra dupla, mas também se joga um contra um e trio contra trio. O Truco de 6 é feito para dois trios, com seis jogadores na mesa.