Mão de onze e mão de ferro: como decidir

Com 11 pontos no placar, uma decisão errada entrega a partida. Veja como pensar a mão de onze e o que esperar da mão de ferro.

Regras6 min de leituraAtualizado em 13 de outubro de 2026
Resposta rápidaMão de onze acontece quando um time chega a 11 pontos: os parceiros veem as cartas uns dos outros e decidem se jogam, valendo 3 pontos, ou correm, entregando 1 ponto ao adversário. Ninguém pede truco nessa mão. Mão de ferro acontece com os dois times em 11: todos jogam às cegas e quem vencer leva a partida.

O que é a mão de onze

A partida de truco paulista vai até 12 pontos. Quando um time chega a 11, falta um ponto para fechar, e a mão seguinte ganha regra própria: a mão de onze.

Antes de jogar, o time que está com 11 vê as cartas dos parceiros. É a única hora do jogo em que isso vale. Com as cartas do time à vista, a decisão fica entre duas opções:

  • Jogar: a mão vale 3 pontos. Se o time de 11 vencer, fecha a partida. Se perder, o adversário soma 3.
  • Correr: o time desiste antes de jogar e o adversário ganha 1 ponto.

Na mão de onze ninguém pede truco. O valor já está definido em 3, e a disputa acontece só nas cartas.

No Truco de 6, quem decide é o trio, por maioria. O trio de 11 vê as cartas dos parceiros e vota. Se a maioria votar por correr, todos confirmam, e qualquer jogador ainda pode aceitar sozinho com Aceitar mesmo assim. A votação está explicada em truco de 6: como jogar em dois trios.

Como decidir: jogar ou correr

A conta parece simples, mas pesa. Correr custa 1 ponto. Jogar e perder custa 3. Por isso o placar do adversário entra na decisão tanto quanto as cartas.

Siga esta ordem quando a mão de onze chegar:

  1. Olhe a vira e ache a manilha. Conte quantas manilhas o time tem e quais são. Um zap muda tudo. Se bater dúvida, revise vira e manilhas.
  2. Conte as cartas altas. Depois das manilhas, valem os 3, os 2 e os ases. Some o que o time tem.
  3. Pense em rodadas. Para vencer, o time precisa ganhar 2. Veja se existem pelo menos duas cartas capazes de vencer rodada.
  4. Olhe o placar do adversário. Se ele está longe, perder 3 dói pouco. Se ele está perto, perder a mão de onze pode entregar a partida.
Cartas do time de 11Placar do adversárioTendência
Duas ou mais manilhasQualquerJogar
Zap ou copas e mais uma carta altaQualquerJogar
Uma manilha fraca e cartas médiasBaixoJogar costuma compensar
Uma manilha fraca e cartas médias8 ou maisPensar em correr
Nenhuma manilha e nenhum 3QualquerCorrer

Os números do placar contam assim. Com o adversário em 8, perder a mão de onze leva o jogo para 11 a 11, a mão de ferro. Com ele em 9 ou mais, perder significa entregar a partida. Correr dá só 1 ponto ao adversário, mas com ele em 10 esse ponto leva os dois times a 11, e a próxima mão é de ferro.

Erros comuns na mão de onze

  • Olhar só a própria mão. A regra deixa ver as cartas dos parceiros. Use. Muitas vezes a carta que salva o time está na mão do outro.
  • Jogar por orgulho. Correr com 11 pontos dá vergonha em muita mesa. Com cartas ruins e o adversário perto, correr protege a partida.
  • Esquecer a vira. A manilha muda a cada mão. Um 4 pode ser o zap.
  • Pedir truco por reflexo. Na mão de onze ninguém pede truco. A mão já vale 3.
  • Gastar duas cartas fortes na mesma rodada. O time já sabe o que cada um tem. Use isso para distribuir as cartas boas entre as rodadas.
Dica de mesaNo Truco de 6, cada voto conta. Se você vê o zap na mão de um parceiro e o trio tende a correr, vote com firmeza para jogar. E se a maioria insistir, quem tem o zap ainda pode aceitar sozinho.

O que é a mão de ferro

Às vezes os dois times chegam a 11. Pode acontecer depois de uma mão de onze perdida, ou quando o time de 11 corre e o adversário, que estava em 10, soma o ponto.

Com o placar em 11 a 11, a próxima mão é a mão de ferro. Ela é a última da partida: quem vencer leva o jogo.

A regra muda tudo: todos jogam às cegas. Ninguém vê as próprias cartas. Cada jogador escolhe uma das suas cartas sem saber qual é, e ela só aparece quando cai na mesa. Vale a regra normal das rodadas: vence a mão quem fizer 2.

Pedir truco perde o sentido, porque qualquer vitória já fecha a partida.

Carta virada para baixo, verso do baralho da casaCarta virada para baixo, verso do baralho da casaCarta virada para baixo, verso do baralho da casa
Na mão de ferro, as suas três cartas ficam escondidas até a hora de jogar.

Dá para ter estratégia às cegas?

Pouca, e por isso vale aproveitar cada pedaço:

  • Observe a vira. Você não vê as suas cartas, mas sabe quais valores são manilha e reconhece cada uma quando ela aparece na mesa.
  • Leia a mesa a cada rodada. As cartas jogadas ficam visíveis. Se o zap já saiu na primeira rodada, você sabe que ele não volta.
  • Lembre da regra de empate. Se a primeira rodada empachar, a segunda decide. Se a primeira teve vencedor e a segunda empachar, leva quem ganhou a primeira. Os detalhes estão em empachou.
  • Aceite a sorte. A mão de ferro é a parte mais sorteada do truco. O trabalho de verdade acontece antes, na forma como o time chegou aos 11.

Por isso vale pensar duas vezes antes de deixar o jogo chegar ao 11 a 11. Com o adversário em 10, a conta da mão de onze fica direta: correr leva para a mão de ferro, que é quase cara ou coroa; jogar coloca a partida nas cartas que o time está vendo. Se essas cartas são melhores que uma moeda, jogue.

E para chegar aos 11 na frente, o segredo está nas mãos anteriores. O artigo quando pedir truco mostra como usar o placar a seu favor ao longo da partida.

Perguntas frequentes

Quanto vale a mão de onze?

A mão de onze vale 3 pontos se o time que está com 11 decidir jogar. Se o time correr, o adversário ganha 1 ponto.

Pode pedir truco na mão de onze?

Ninguém pede truco na mão de onze. O valor já está definido em 3 pontos, e o time de 11 só escolhe entre jogar e correr.

O que é mão de ferro no truco?

É a mão jogada quando os dois times estão com 11 pontos. Todos jogam às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer a mão leva a partida.

Quem decide a mão de onze no Truco de 6?

O trio que chegou a 11, por maioria de votos, depois de ver as cartas dos parceiros. Se a maioria votar por correr, qualquer jogador do trio ainda pode aceitar sozinho com a opção Aceitar mesmo assim.