O que é a mão de onze
A partida de truco paulista vai até 12 pontos. Quando um time chega a 11, falta um ponto para fechar, e a mão seguinte ganha regra própria: a mão de onze.
Antes de jogar, o time que está com 11 vê as cartas dos parceiros. É a única hora do jogo em que isso vale. Com as cartas do time à vista, a decisão fica entre duas opções:
- Jogar: a mão vale 3 pontos. Se o time de 11 vencer, fecha a partida. Se perder, o adversário soma 3.
- Correr: o time desiste antes de jogar e o adversário ganha 1 ponto.
Na mão de onze ninguém pede truco. O valor já está definido em 3, e a disputa acontece só nas cartas.
No Truco de 6, quem decide é o trio, por maioria. O trio de 11 vê as cartas dos parceiros e vota. Se a maioria votar por correr, todos confirmam, e qualquer jogador ainda pode aceitar sozinho com Aceitar mesmo assim. A votação está explicada em truco de 6: como jogar em dois trios.
Como decidir: jogar ou correr
A conta parece simples, mas pesa. Correr custa 1 ponto. Jogar e perder custa 3. Por isso o placar do adversário entra na decisão tanto quanto as cartas.
Siga esta ordem quando a mão de onze chegar:
- Olhe a vira e ache a manilha. Conte quantas manilhas o time tem e quais são. Um zap muda tudo. Se bater dúvida, revise vira e manilhas.
- Conte as cartas altas. Depois das manilhas, valem os 3, os 2 e os ases. Some o que o time tem.
- Pense em rodadas. Para vencer, o time precisa ganhar 2. Veja se existem pelo menos duas cartas capazes de vencer rodada.
- Olhe o placar do adversário. Se ele está longe, perder 3 dói pouco. Se ele está perto, perder a mão de onze pode entregar a partida.
| Cartas do time de 11 | Placar do adversário | Tendência |
|---|---|---|
| Duas ou mais manilhas | Qualquer | Jogar |
| Zap ou copas e mais uma carta alta | Qualquer | Jogar |
| Uma manilha fraca e cartas médias | Baixo | Jogar costuma compensar |
| Uma manilha fraca e cartas médias | 8 ou mais | Pensar em correr |
| Nenhuma manilha e nenhum 3 | Qualquer | Correr |
Os números do placar contam assim. Com o adversário em 8, perder a mão de onze leva o jogo para 11 a 11, a mão de ferro. Com ele em 9 ou mais, perder significa entregar a partida. Correr dá só 1 ponto ao adversário, mas com ele em 10 esse ponto leva os dois times a 11, e a próxima mão é de ferro.
Erros comuns na mão de onze
- Olhar só a própria mão. A regra deixa ver as cartas dos parceiros. Use. Muitas vezes a carta que salva o time está na mão do outro.
- Jogar por orgulho. Correr com 11 pontos dá vergonha em muita mesa. Com cartas ruins e o adversário perto, correr protege a partida.
- Esquecer a vira. A manilha muda a cada mão. Um 4 pode ser o zap.
- Pedir truco por reflexo. Na mão de onze ninguém pede truco. A mão já vale 3.
- Gastar duas cartas fortes na mesma rodada. O time já sabe o que cada um tem. Use isso para distribuir as cartas boas entre as rodadas.
O que é a mão de ferro
Às vezes os dois times chegam a 11. Pode acontecer depois de uma mão de onze perdida, ou quando o time de 11 corre e o adversário, que estava em 10, soma o ponto.
Com o placar em 11 a 11, a próxima mão é a mão de ferro. Ela é a última da partida: quem vencer leva o jogo.
A regra muda tudo: todos jogam às cegas. Ninguém vê as próprias cartas. Cada jogador escolhe uma das suas cartas sem saber qual é, e ela só aparece quando cai na mesa. Vale a regra normal das rodadas: vence a mão quem fizer 2.
Pedir truco perde o sentido, porque qualquer vitória já fecha a partida.
Dá para ter estratégia às cegas?
Pouca, e por isso vale aproveitar cada pedaço:
- Observe a vira. Você não vê as suas cartas, mas sabe quais valores são manilha e reconhece cada uma quando ela aparece na mesa.
- Leia a mesa a cada rodada. As cartas jogadas ficam visíveis. Se o zap já saiu na primeira rodada, você sabe que ele não volta.
- Lembre da regra de empate. Se a primeira rodada empachar, a segunda decide. Se a primeira teve vencedor e a segunda empachar, leva quem ganhou a primeira. Os detalhes estão em empachou.
- Aceite a sorte. A mão de ferro é a parte mais sorteada do truco. O trabalho de verdade acontece antes, na forma como o time chegou aos 11.
Por isso vale pensar duas vezes antes de deixar o jogo chegar ao 11 a 11. Com o adversário em 10, a conta da mão de onze fica direta: correr leva para a mão de ferro, que é quase cara ou coroa; jogar coloca a partida nas cartas que o time está vendo. Se essas cartas são melhores que uma moeda, jogue.
E para chegar aos 11 na frente, o segredo está nas mãos anteriores. O artigo quando pedir truco mostra como usar o placar a seu favor ao longo da partida.
Perguntas frequentes
Quanto vale a mão de onze?
A mão de onze vale 3 pontos se o time que está com 11 decidir jogar. Se o time correr, o adversário ganha 1 ponto.
Pode pedir truco na mão de onze?
Ninguém pede truco na mão de onze. O valor já está definido em 3 pontos, e o time de 11 só escolhe entre jogar e correr.
O que é mão de ferro no truco?
É a mão jogada quando os dois times estão com 11 pontos. Todos jogam às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer a mão leva a partida.
Quem decide a mão de onze no Truco de 6?
O trio que chegou a 11, por maioria de votos, depois de ver as cartas dos parceiros. Se a maioria votar por correr, qualquer jogador do trio ainda pode aceitar sozinho com a opção Aceitar mesmo assim.