O baralho do truco
O truco paulista usa o baralho comum sem os 8, os 9, os 10 e os coringas. Sobram 40 cartas, o chamado baralho limpo: dez valores em cada um dos quatro naipes. É com elas que a ordem de força se monta.
A primeira coisa a esquecer é a ordem que você aprendeu em outros jogos. No truco, o ás não é a carta mais forte, o rei não manda nas figuras e o 2 vale mais que quase tudo. A escada tem duas partes: as cartas comuns, que seguem sempre a mesma ordem, e as manilhas, que mudam a cada mão.
As cartas comuns, da mais fraca para a mais forte
Fora as manilhas, todas as cartas da mão seguem esta ordem. Ela vale para qualquer naipe e não muda durante a partida.
| Posição | Carta | Como a mesa chama |
|---|---|---|
| 10ª, a mais fraca | 4 | Quatro |
| 9ª | 5 | Cinco |
| 8ª | 6 | Seis |
| 7ª | 7 | Sete |
| 6ª | Q | Dama |
| 5ª | J | Valete |
| 4ª | K | Rei |
| 3ª | A | Ás |
| 2ª | 2 | Dois |
| 1ª, a mais forte | 3 | Três |
Dois pontos pegam quem está começando. O primeiro: as figuras vêm na ordem dama, valete e rei, então a dama vale menos que o valete. O segundo: depois do ás ainda vêm o 2 e o 3. Um 3 na mão é a melhor carta comum que existe, e muita gente segura o 3 para a rodada que decide.
Entre as cartas comuns, o naipe não desempata. Um 3 de ouros e um 3 de paus têm exatamente a mesma força. Se forem as cartas mais fortes de cada lado, a rodada empacha. O artigo empachou: o que acontece quando a rodada empata mostra quem leva a mão nesse caso.
As manilhas: a vira manda
Depois de dar as cartas, o pé vira uma carta do monte. Essa é a vira, e a carta seguinte a ela na ordem de força é a manilha da mão. Virou 5, as manilhas são os 6. Virou rei, as manilhas são os ases. A sequência dá a volta: virou 3, as manilhas são os 4.
Toda manilha vence qualquer carta comum, inclusive o 3. Como são quatro naipes, existem quatro manilhas, e entre elas manda o naipe:
- Ouros, o pica-fumo, a manilha mais fraca.
- Espadas, a espadilha.
- Copas.
- Paus, o zap, a carta mais forte do jogo.
Manilha nunca empacha, porque duas manilhas nunca têm o mesmo naipe. Para ver a tabela de cada vira, com exemplos de mão, leia vira e manilhas: qual carta manda no truco paulista.
A escada completa numa mão
Juntando as duas partes, a ordem de uma mão fica assim, da mais fraca para a mais forte: as cartas comuns de 4 a 3, menos o valor que virou manilha, e acima delas as quatro manilhas, do pica-fumo ao zap.
Um exemplo: a vira é o 7 de ouros. As manilhas são as damas. Nessa mão, a dama de paus é o zap e ganha de tudo, a dama de copas vem logo abaixo, depois a dama de espadas e a dama de ouros. O 3, que normalmente é o rei das comuns, perde para qualquer dama. E a carta comum mais fraca continua sendo o 4.
Outro exemplo: a vira é o 3 de espadas. As manilhas são os 4. Quem recebeu o 4 de paus achando que tinha a pior carta do baralho está, na verdade, com o zap. Nessa mão, a carta comum mais fraca passa a ser o 5.
A carta coberta
Algumas rodadas permitem jogar a carta virada para baixo, a carta coberta. Ela não vale na rodada: não ganha de nenhuma carta e serve só para esconder jogo. No Truco de 6, ninguém cobre na 1ª rodada nem na rodada que vem depois de um empache. Nas outras, todos podem cobrir, inclusive quem abre.
Como decorar a ordem
Três frases resolvem quase tudo:
- "Do 4 ao 7, sobe de um em um." As quatro primeiras são fáceis.
- "Dama, valete, rei." As figuras vêm nessa ordem, ao contrário do que muita gente espera.
- "Ás, 2 e 3 fecham a fila." As três cartas mais fortes das comuns.
Para as manilhas, a regra é a mesma em toda mão: ouros, espadas, copas e paus. Muita mesa decora pelo apelido: pica-fumo, espadilha, copas e zap. Se algum desses nomes for novidade, o glossário do truco explica cada termo da mesa.
Por que a ordem importa no jogo
Saber a ordem de cor muda a leitura da rodada. Com seis jogadores, como no truco de 6, caem seis cartas por rodada e quase metade do baralho entra em jogo a cada mão. Quem conta as manilhas que já saíram sabe quando a sua carta virou a mais forte da mesa. É nessa hora que um truco bem pedido vale 3 pontos com pouco risco, como mostram as dicas de quando pedir truco.
Também ajuda a guardar carta. Se o seu parceiro já jogou um 3 e ninguém mostrou manilha, não precisa gastar a sua. Se o adversário matou a carta dele com a espadilha, só o zap ou a manilha de copas viram a rodada.
Treine a ordem jogando
Tabela ajuda, mas nada ensina como a mesa. No Truco de 6, cada carta jogada mostra na hora quem está ganhando a rodada, e a manilha da mão aparece escrita junto do monte. Jogue uma partida grátis no navegador e confira a escada em cada rodada. Se quiser revisar o resto das regras antes, o guia de regras do truco paulista cobre a mão, os pedidos e o fim da partida.
Perguntas frequentes
Qual é a carta mais forte do truco paulista?
O zap, a manilha de paus. A manilha muda a cada mão, porque é a carta seguinte à vira. Entre as cartas comuns, a mais forte é o 3.
Qual é a carta mais fraca do truco?
O 4, quando não é manilha. Se a vira for um 3, os 4 viram manilha e a carta comum mais fraca passa a ser o 5.
O 3 ganha do ás no truco?
Ganha. No truco paulista a ordem das comuns termina em ás, 2 e 3. O 3 é a carta comum mais forte e só perde para as manilhas.
O naipe conta para desempatar?
Só entre as manilhas. Entre cartas comuns, um 3 de ouros e um 3 de paus têm a mesma força, e se forem as mais fortes de cada lado a rodada empacha.
Por que a dama vale menos que o valete?
É a tradição do truco paulista, que vem do baralho espanhol: a ordem das figuras é Q, J e K. Muita gente erra nas primeiras mãos, então vale decorar.