Por que o placar dá briga
O truco paulista vai até 12 pontos, mas os pontos não chegam de um em um. Um truco aceito vale 3, um seis vale 6, e quem corre entrega o valor anterior ao pedido. Numa noite animada, com cerveja e grito de truco, é fácil alguém esquecer se a última mão valia 3 ou 6. E quando o placar fica na cabeça de cada um, no fim ninguém concorda.
Por isso toda mesa tem o seu jeito de marcar. Tem quem use feijão, tem quem use palito, tem quem use guardanapo e caneta. E tem quem já deixe o celular no meio da mesa.
Quanto vale cada mão
Antes de escolher como marcar, vale ter a conta na ponta da língua. Esta tabela resume o que cada desfecho de mão soma no placar.
| O que aconteceu na mão | Quem pontua | Pontos |
|---|---|---|
| Mão jogada sem pedido | Quem fez 2 rodadas | 1 |
| Truco aceito | Quem fez 2 rodadas | 3 |
| Seis aceito | Quem fez 2 rodadas | 6 |
| Nove aceito | Quem fez 2 rodadas | 9 |
| Doze aceito | Quem fez 2 rodadas | 12 |
| Correu do truco | Quem pediu | 1 |
| Correu do seis | Quem pediu | 3 |
| Correu do nove | Quem pediu | 6 |
| Correu do doze | Quem pediu | 9 |
| Mão de onze jogada | Quem venceu a mão | 3 |
| Correu da mão de onze | O adversário | 1 |
| As três rodadas empacharam | Ninguém | 0 |
Se algum pedido ainda confunde, o artigo quanto vale cada pedido no truco explica a escada inteira, com quem pode aumentar e quando.
Tentos: grãos e palitos
O jeito mais antigo de marcar é com tentos, peças pequenas que passam de um monte para o outro. Feijão, milho, pedrinha e palito de fósforo servem. Muita mesa chama o próprio ponto de tento: "faltam dois tentos" é o mesmo que faltam dois pontos.
O método mais comum com palitos funciona assim:
- Separe 12 palitos por lado, ou um monte comum no meio da mesa.
- A cada mão ganha, o lado vencedor puxa para perto de si um palito por ponto.
- Ganhou um truco? Três palitos. Correram do seis? Três palitos para quem pediu.
- Quem juntar 12 primeiro fecha a partida.
A vantagem é que todo mundo vê o placar o tempo todo. A desvantagem também é conhecida: palito some, rola para o chão e, na hora do esbarrão no copo, o placar vai junto.
Papel e caneta
A segunda opção clássica é riscar no papel, com uma coluna para cada lado. Cada ponto vira um risco, e os riscos se juntam em grupos de cinco, com o quinto atravessando os outros quatro. Fica fácil contar de longe.
O papel resolve o problema do palito perdido, mas exige disciplina. Uma pessoa fica com a caneta e marca depois de cada mão, falando em voz alta: "três para Nós, ficou 7 a 4". Quando cada um risca quando quer, o placar sai torto.
O marcador grátis no celular
Hoje quase toda mesa tem um celular por perto. O marcador de truco grátis do Truco de 6 abre no navegador, sem cadastro e sem instalar nada, e foi feito para o truco paulista até 12.

O que ele faz:
- Dois lados com nome. Nós e Eles, ou o nome de cada dupla ou trio, com até 20 letras.
- Botões de soma. +1 para a mão simples, +3 para o truco, +6, +9 e +12 para os pedidos maiores. Nada de somar de cabeça.
- Desfazer. Tocou no lado errado? Um toque volta a última soma, e dá para voltar uma por uma até o começo da partida.
- Avisos da mão de onze e da mão de ferro. Quando um lado chega a 11, a tela avisa. Com os dois em 11, avisa a mão de ferro.
- Vitória em 12. O placar fecha em 12 e soma a partida no placar da noite, para saber quem está na frente.
- Tela acesa e sem internet. Enquanto o marcador está aberto, a tela não apaga. Depois de aberto uma vez, ele continua funcionando mesmo se a internet do bar cair, e a partida fica salva no aparelho.
Mão de onze e mão de ferro no placar
Dois momentos merecem atenção redobrada de quem marca. Quando um lado chega a 11, a próxima mão é a mão de onze: esse lado decide se joga, valendo 3, ou se corre, entregando 1 ao adversário, e ninguém pede truco. Se os dois lados chegarem a 11, vem a mão de ferro, e quem ganhar leva a partida.
É nessas horas que o placar errado faz estrago. Um ponto a mais num lado transforma uma mão normal em mão de onze e muda a decisão de toda a mesa. O guia de mão de onze e mão de ferro explica as duas com exemplos.
Cinco dicas para o placar não virar briga
- Uma pessoa marca. Escolha quem fica com os palitos, a caneta ou o celular, e só ela mexe.
- Fale o placar em voz alta. Depois de cada mão, "7 a 4 para Nós". Quem discordar fala na hora, não três mãos depois.
- Marque antes de embaralhar. O pé só dá as cartas depois que a mão anterior estiver no placar.
- Confira antes da mão de onze. Chegou a 11? Confirme os dois lados antes de decidir.
- Combine as regras da casa antes. Se a mesa joga com contagem diferente, como em algumas variantes do interior, acerte isso antes da primeira mão. O artigo sobre truco mineiro e truco paulista mostra como a contagem muda de uma variante para a outra.
Faltou gente? Jogue online
Na mesa presencial, o marcador resolve o placar. Quando a turma não consegue se juntar, o placar vai para o jogo: no Truco de 6, a mesa conta os pontos sozinha, avisa a mão de onze e mostra o placar dos dois trios o tempo todo. Abra uma partida grátis no navegador e chame a turma pelo link no WhatsApp.
Perguntas frequentes
Até quantos pontos vai a partida de truco?
No truco paulista, a partida vai até 12 pontos. Ganha o lado que chegar primeiro a 12.
O que são tentos no truco?
Tento é o nome que muitas mesas dão ao ponto, e também às peças usadas para marcar, como grãos de feijão ou palitos. "Faltam dois tentos" quer dizer que faltam dois pontos.
Como marcar truco com palito de fósforo?
Cada lado começa com um monte de palitos no meio da mesa. A cada mão ganha, o lado puxa para perto de si um palito por ponto. Quem juntar 12 ganha a partida.
O marcador do Truco de 6 é pago?
Não. O marcador de truco do site é grátis, abre no navegador do celular, sem cadastro, e guarda a partida no próprio aparelho.
O marcador funciona sem internet?
Depois de aberto uma vez, sim. A página fica guardada no celular e o placar continua funcionando mesmo se a internet do bar cair.